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검색 노출용 실패 사례 상세

인포컴 실패 사례

인포컴은 미국의 소프트웨어·인터넷 분야에서 확인된 글로벌 실패 아카이브 사례입니다. 공개 원문 자료상 소프트웨어·기술 기업으로 소개되며, 소프트웨어·인터넷 관련 글로벌 사업·서비스를 운영한 흐름이 확인됩니다. 영업 중단 또는 서비스 종료가 기록되었습니다. 주요 실패 신호는 제품시장 적합성 실패·현금흐름 악화입니다. 공통 실패 패턴은 구독형 소프트웨어 채택·유지율 갭으로 묶었습니다. 검토할 전조 신호는 시장 수요, 반복 사용, 지불 의사가 충분히 검증되지 않은 상태로 운영됨 · 폐업·파산·청산 신호가 수익성 검증보다 먼저 나타남입니다.

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제품시장 적합성 실패현금흐름
공통 카테고리 · 2000-case similarity
구독형 소프트웨어 채택·유지율 갭유사도 65%
구독형 소프트웨어 채택·유지율 갭유사도 65%원인: 제품시장 적합성 실패근거: 한국어 검수 신호 1, 한국어 검수 신호 2, 구독형 소프트웨어, 소프트웨어, 반복 사용
유입비 증가와 유지율 착시유사도 61%원인: 현금흐름근거: 유지율
가격과 원가 구조 불일치유사도 55%원인: 현금흐름
자세한 사례 내용

사업 모델: 소프트웨어·인터넷 관련 글로벌 사업·서비스

실패 단계: 공개 백과 자료상 1989년 전후 폐업·청산·서비스 종료로 기록된 글로벌 종료 사례

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  • 시장 수요, 반복 사용, 지불 의사가 충분히 검증되지 않은 상태로 운영됨
  • 폐업·파산·청산 신호가 수익성 검증보다 먼저 나타남
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Infocom, Inc.는 매사추세츠 주 케임브리지에 본사를 둔 미국 소프트웨어 회사로 수많은 인터랙티브 픽션 작품을 제작했습니다. 그들은 또한 Cornerstone이라는 관계형 데이터베이스인 비즈니스 애플리케이션을 제작했습니다.

Infocom은 1979년 6월 22일 MIT의 교직원과 학생들에 의해 설립되었으며 1986년 Activision에 인수될 때까지 독립 회사로 지속되었습니다. Activision은 1989년에 Infocom 사업부를 폐쇄했지만 1990년대에 Infocom Zork 브랜드로 일부 타이틀을 출시했습니다. Activision은 2002년에 Infocom 상표를 포기했습니다.

개요

Infocom 게임은 메시지가 표시될 때 명령을 내리기 위해 짧은 단어 문자열을 입력하여 사용자가 작업을 지시하는 텍스트 어드벤처입니다. 일반적으로 프로그램은 행동의 결과, 플레이어가 가상 세계 내에서 이동한 경우 방의 내용을 설명하여 응답합니다. 사용자는 이 정보를 읽고 무엇을 할지 결정한 후 또 다른 짧은 단어를 입력합니다. 예를 들면 "서쪽으로 가세요", "손전등을 가져가세요", "여자에게 편지를 주고 책을 달라고 하세요" 등이 있습니다.

Infocom 게임은 MDL에서 직접 파생된 ZIL(Zork 구현 언어)이라는 프로그래밍 언어를 사용하여 작성되었으며 Z-머신이라는 표준화된 가상 머신에서 실행될 수 있는 바이트코드로 컴파일되었습니다. 게임은 텍스트 기반이었고 동일한 Z-머신 인터프리터의 변형을 사용했기 때문에 인터프리터는 게임당 한 번이 아니라 아키텍처당 한 번만 새로운 컴퓨터 아키텍처로 포팅되어야 했습니다. 각 게임 파일에는 사용자가 게임에 복잡한 지침을 입력할 수 있는 정교한 파서가 포함되어 있습니다. '동사 명사' 형태의 명령만 이해했던 이전의 인터랙티브 소설과 달리 Infocom의 파서는 더 다양한 문장을 이해할 수 있었습니다. 예를 들어 "큰 문을 열고 서쪽으로 가세요" 또는 "페스테론으로 가세요"라고 입력할 수 있습니다.

Z-machine을 사용하여 Infocom은 Apple II, Atari 8비트 컴퓨터, IBM PC 호환 장치, Amstrad CPC/PCW(두 시스템 모두에서 하나의 디스크가 작동함), Commodore 64, Plus/4, Commodore 128, Kaypro CP/M, TI-99/4A, Macintosh, Atari ST, Amiga, TRS-80 및 TRS-80 Color 등 가장 인기 있는 가정용 컴퓨터용 대부분의 게임을 동시에 출시할 수 있었습니다. 컴퓨터.

역사

재단과 조크

Infocom은 MIT(Massachusetts Institute of Technology) 교수진과 졸업생 간의 협력으로 시작되었으며, 이들 중 일부는 이전에 Zork라는 텍스트 기반 어드벤처 게임을 작업한 적이 있었습니다. Zork의 개발은 1977년 MIT 컴퓨터 과학 연구소에서 Tim Anderson, Marc Blank, Dave Lebling과 Bruce Daniels를 포함한 초기 팀과 함께 시작되었습니다. Colossal Cave Adventure에서 영감을 받은 개발자들은 더욱 강력한 텍스트 파서와 더욱 논리적인 퍼즐을 사용하여 공식을 개선하기를 열망했습니다. 개발 중에는 게임을 발표하지 않았지만 MIT 시스템의 보안 부족으로 인해 ARPANET을 통해 PDP-10 컴퓨터에 액세스할 수 있는 사람은 누구나 어떤 프로그램이 실행되고 있는지 볼 수 있었습니다. 그 결과, 소규모의 사람들이 새로운 "Zork" 어드벤처 게임을 발견하고 그 이름으로 소문을 퍼뜨렸습니다. 이 커뮤니티는 개발자가 게임을 만들고, 추가 사항을 플레이 테스트하고, 버그 보고서를 제출하는 과정에서 개발자와 상호 작용했습니다.

Infocom은 1979년 6월 22일 창립 멤버인 Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve 및 Al Vezza와 함께 소프트웨어 회사로 공식적으로 설립되었습니다. 연말까지 핵심 Zork 게임이 완성되었고 Berez가 회사의 사장으로 선출되었습니다. 스튜디오는 매장 및 유통업체와 연결되어 있는 전문 출판사를 찾기 시작했습니다. Microsoft가 자체 Microsoft Adventure(1979)와의 경쟁으로 인해 프로젝트를 통과시킨 후 Infocom은 최초의 전문 소프트웨어 출판 회사 중 하나인 Personal Software와 출판 계약을 협상했습니다. 그러나 Infocom은 출판사의 Zork I 광고 부족과 추가 에피소드 및 게임에 대한 열정 부족을 경계했습니다. 개발자는 그 순간부터 자신의 게임을 자체 게시하기로 결정하고 Personal Software의 나머지 Zork 게임 인벤토리를 구매했습니다.

1980년 출시 이후 Zork I은 1983년부터 1985년까지 베스트셀러가 되었습니다. 1986년까지 이 게임은 380,000장, 3부작 전체 판매량은 680,000장으로 Infocom의 200만 게임 판매량의 3분의 1을 차지했습니다. 평론가들은 Zork를 지금까지 최고의 어드벤처 게임으로 칭찬했으며 이후 비평가들은 이 게임을 역대 최고의 게임 중 하나로 꼽았습니다. 역사가들은 이 게임이 어드벤처 게임 장르의 기반이 되었을 뿐만 아니라 MUD 및 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 장르에도 영향을 미쳤다고 지적했습니다.

확장

Lebling과 Blank는 각각 몇 가지 게임을 더 제작했으며, 특히 Steve Meretzky를 포함한 추가 게임 작가(또는 "구현자")를 고용했습니다. 다른 인기 있고 창의적인 타이틀로는 Zork 시리즈의 여러 속편과 스핀오프 게임, Douglas Adams의 The Hitchhiker's Guide to the Galaxy 및 A Mind Forever Voyaging이 있습니다.

운영 첫 몇 년 동안 텍스트 어드벤처는 회사의 엄청난 수익원임이 입증되었습니다. 그 시대의 대부분의 컴퓨터 게임은 초기 성공을 거뒀다가 매출이 크게 감소하는 반면, Infocom 타이틀은 수년 동안 계속해서 판매되었습니다. 직원 Tim Anderson은 자신의 상황에 대해 "정말 놀라운 일이었습니다. 지하실에 돈만 인쇄하는 곳이 있었습니다."라고 말했습니다. 1983년에는 Infocom이 아마도 지배적인 컴퓨터 게임 회사였을 것입니다. 예를 들어, 10개 게임 모두 Softsel의 1983년 12월 12일 주간 베스트셀러 컴퓨터 게임 상위 40개 목록에 포함되었으며, Zork가 1위를 차지했고 다른 2개 게임이 상위 10위 안에 들었습니다. 1984년 말 경영진은 Infocom을 2,800만 달러에 인수하겠다는 출판사 Simon & Schuster의 제안을 거절했는데, 이는 이사회 가치인 1,000만~1,200만 달러보다 훨씬 높은 금액이었습니다. 1993년 컴퓨터 게이밍 월드(Computer Gaming World)는 이 시대를 "대 지하 제국이 형성된 케임브리지 카멜롯"이라고 묘사했습니다.

리셉션

Infocom 게임이 인기를 끌었던 이유 중 하나는 "미국 전역의 사무실에서 (누구나 깨닫는 것보다 더 많이) 경영진과 관리자가 컴퓨터로 게임을 하고 있기 때문"이라고 InfoWorld는 말했습니다. Inc.는 약 25%가 "서랍 어딘가에 숨겨진" 컴퓨터 게임을 갖고 있으며 아케이드 게임보다 Infocom 모험을 선호한다고 보고했습니다. 회사는 그 해에 플레이어의 75%가 25세 이상이었고 80%가 남성이었다고 밝혔습니다. 다른 회사보다 더 많은 여성이 이 회사의 게임, 특히 미스터리 게임을 했습니다. 대부분의 플레이어는 책 읽기를 즐겼습니다. 1987년 조엘 베레즈(Joel Berez) 사장은 "[Infocom의] 청중은 독서량이 많은 경향이 있습니다. 우리는 읽는 소수에게 판매합니다"라고 말했습니다.

Next Generation의 1996년 기사에 따르면 Infocom의 "게임은 이전이나 이후로 다른 어떤 어드벤처 게임보다 더 깊이 있는 것으로 유명했습니다." Infocom 성공의 핵심 요소는 마케팅 전략, 풍부한 스토리텔링, 감정이라는 세 가지 구성 요소로 입증되었습니다. 대부분의 게임 개발자는 주로 소프트웨어 상점에서 게임을 판매했지만 Infocom은 서점을 통해 게임을 배포하기도 했습니다. Infocom의 제품은 Macintosh, IBM PC, Amiga와 같은 고가의 컴퓨터를 사용하는 사람들에게 더 매력적이었습니다. Berez는 "그래픽 기계와 우리의 보급률 사이에는 눈에 띄는 상관 관계가 없습니다. 기계 가격과 판매 사이에는 높은 상관 관계가 있습니다. 기계에 더 많은 돈을 투자하는 사람들은 우리 소프트웨어를 더 많이 구매하는 경향이 있습니다"라고 말했습니다. 게임이 텍스트 기반이었기 때문에 서점 고객들은 이미 독서에 관심이 있었기 때문에 Infocom 게임에 매력을 느꼈습니다. 대부분의 컴퓨터 소프트웨어와 달리 Infocom 타이틀은 반품 불가 정책에 따라 배포되었으므로 더 오랜 기간 동안 단일 게임으로 수익을 올릴 수 있었습니다.

다음으로, Infocom 타이틀은 탄탄한 스토리텔링과 풍부한 설명을 특징으로 하여 그래픽 디스플레이의 본질적인 제한을 피하고 게임이 설명하는 호화롭고 이국적인 장소에 대해 사용자가 자신의 상상력을 사용할 수 있도록 했습니다. Infocom의 퍼즐은 일반적으로 스토리라인에 긴밀하게 통합되어 있다는 점에서 독특했으며, 많은 경쟁사 게임의 경우처럼 게이머가 임의의 고리를 차례로 뛰어넘어야 한다고 느끼는 경우가 거의 없었습니다. 퍼즐은 일반적으로 논리적이었지만 스토리에 제공된 단서와 힌트에 세심한 주의를 기울여야 했기 때문에 많은 게이머가 퍼즐을 진행하면서 많은 메모를 남겨 두었습니다.

하지만 때때로 Infocom은 단지 재미를 위해 퍼즐을 던졌습니다. 사용자가 이러한 퍼즐을 만나지 않더라도 게임을 끝낼 수 있었습니다. 그러나 초기 이스터 에그를 발견한 것은 일부 게임 팬들에게 만족스러운 일이었습니다. 예를 들어, 인기 있는 부활절 달걀 중 하나는 퀘스트를 수행하는 데 사용할 마법 주문을 수집하는 Enchanter 게임에 있었습니다. 그 중 하나는 플레이어가 게임의 여러 부분에서 특정 캐릭터를 소환하는 데 사용해야 하는 소환 주문입니다. 어느 시점에서 게임은 Zork의 땅을 만드는 일을 담당한 "구현자"를 언급합니다. 플레이어가 구현자를 소환하려고 시도하면 게임은 컴퓨터에서 Dave Lebling과 Marc Blank의 비전을 생성하고 게임의 이 "버그"에 놀라서 이를 고치기 위해 열성적으로 노력합니다.

셋째, "feelies"(게임 테마와 관련된 상상력이 풍부한 소품 및 추가 요소)를 포함하여 저작권 침해에 대한 복사 방지 기능을 제공했습니다. 일부 게임은 박스형 게임과 함께 제공되는 추가 콘텐츠 없이는 해결할 수 없었습니다.

그리고 필리의 영리함과 독특함으로 인해 사용자는 당시 대부분의 다른 복사 방지 체계의 경우처럼 침해나 불편함을 거의 느끼지 못했습니다. Feelies는 또한 플레이어에게 텍스트 모험의 게임플레이에 물리적인 측면을 제공하여 단순히 텍스트 파서에 불과한 전략에 또 다른 차원의 전략을 제공했습니다.

Infocom은 Zork로 시작했고 Zork 세계는 Zork 및 Enchanter 시리즈 전반에 걸쳐 제품 라인의 중심이었지만 회사는 빠르게 다양한 스토리 라인(판타지, SF, 미스터리, 공포, 역사적 모험, 어린이 이야기 및 기타 쉽게 분류할 수 없는 스토리 라인)으로 사업을 확장했습니다. 여성 고객에게 다가가기 위해 Infocom은 또한 게이머를 공해에서의 모험의 여주인공 역할로 캐스팅하고 해킹 앤 슬래시가 그다지 여성스러운 행동 방식이 아니기 때문에 여주인공이 게임에서 승리하기 위해 좀 더 여성적인 전략을 사용해야 하는 Plundered Hearts도 제작했습니다. Infocom은 또한 1986년에 "길들인", "암시적인", "음란한" 플레이 모드를 특징으로 하는 Leather Goddesses of Phobos를 출시했습니다. 여기에는 게임 중에 플레이어에게 주어진 단서에 해당하는 6가지 냄새가 있는 "스크래치 앤 냄새" 카드가 "느낌" 중에 포함되어 있습니다.

인비시클루즈

원래 게임에 대한 힌트는 ZUG(Zork Users Group)라는 Mike Dornbrook이 만든 "힌트당 지불" 서비스로 제공되었습니다. Dornbrook은 또한 The New Zork Times라는 Infocom의 고객 뉴스레터를 시작하여 게임 힌트에 대해 논의하고 신제품을 미리 보고 선보였습니다.

힌트당 지불 서비스는 결국 게임 내 퍼즐에 대한 힌트, 지도, 단서 및 솔루션이 포함된 책인 InvisiClues의 개발로 이어졌습니다. 퍼즐의 답은 눈에 보이지 않는 잉크로 인쇄되었으며, 각 책과 함께 제공되는 특수 마커로 문지르면 보입니다. 일반적으로 게이머가 가질 수 있는 각 질문에 대해 두 개 이상의 답변이 제공됩니다. 첫 번째 답변은 미묘한 힌트를 제공하고 두 번째 답변은 덜 미묘한 힌트를 제공하며 마지막 답변이 명시적인 연습을 제공할 때까지 계속됩니다. 따라서 게이머는 게임을 플레이하는 데 필요한 힌트만 공개할 수 있었습니다. 단순한 질문(일반 잉크로 인쇄됨)이 게임에 대해 너무 많은 정보를 제공하는 것을 방지하기 위해 모든 InvisiClues 책에는 오해의 소지가 있는 가짜 질문이 일정 개수 포함되었습니다. 이러한 질문에 대한 답변은 오해의 소지가 있거나 답변을 수행할 수 없는 것으로 시작하여 최종 답변에서 해당 질문이 가짜라는 것이 밝혀졌습니다(그리고 일반적으로 책에서 임의의 단서를 공개하면 게임의 즐거움을 망칠 수 있다고 플레이어에게 경고합니다). InvisiClues 도서는 정기적으로 컴퓨터 도서 부문 베스트셀러 목록 상위권에 랭크되었습니다.

Solid Gold 재출시 제품군에서는 InvisiClues가 게임에 통합되었습니다. "HINT"를 두 번 입력하면 플레이어는 책처럼 각 퍼즐에 대해 한 번에 하나의 힌트를 표시할 수 있는 가능한 주제 화면을 열게 됩니다.

인터랙티브 소설

Infocom은 또한 게임(예: Zork)을 기반으로 하고 스토리를 통해 다른 경로를 선택할 수 있는 기능을 갖춘 소수의 "인터랙티브 픽션 페이퍼백"(게임북)을 출시했습니다. 나만의 모험을 선택하세요 시리즈와 유사하게 책의 두 페이지마다 독자가 가고 싶은 방향이나 다른 캐릭터에 어떻게 반응하고 싶은지 등을 선택할 수 있는 기회를 제공합니다. 그런 다음 독자는 주어진 답변 중 하나를 선택하고 해당 페이지로 이동합니다. 하지만 이 책들은 별로 잘 팔리지 않았고, 금방 책장에서 사라졌습니다.

초석

컴퓨터 게임에서의 성공에도 불구하고 Vezza와 다른 회사 창립자들은 역시 MIT 출신의 사람들이 설립하고 Infocom과 같은 건물에 위치한 Lotus Development와 같은 성공적인 비즈니스 프로그램을 제작하기를 희망했습니다. Lotus는 1983년 1월에 첫 번째 제품인 1-2-3을 출시했습니다. Infocom의 600만 달러에 비해 1년 안에 5,300만 달러의 수익을 올렸습니다. 1982년 Infocom은 비즈니스 제품을 생산하기 위해 새로운 부서에 자원을 투입하기 시작했습니다. 1985년에는 당시 급성장하던 중소기업용 데이터베이스 시장을 포착하기 위한 데이터베이스 제품인 Cornerstone을 출시했습니다. 이 애플리케이션은 출시 당시 사용 편의성으로 호평을 받았지만 판매된 사본은 10,000개에 불과했습니다. 개발비를 감당하기에는 턱없이 부족합니다.

여러 가지 이유로 프로그램이 실패했습니다. 매끄러운 단단한 플라스틱 휴대용 케이스에 포장되어 개인 및 가정용으로 매우 좋은 데이터베이스였음에도 불구하고 원래 가격은 사본당 USD$495이며 복사 방지된 디스크를 사용했습니다. 또 다른 심각한 오판은 프로그램에 어떤 종류의 스크립팅 언어도 포함되어 있지 않았기 때문에 중소기업이 일반적으로 DB 애플리케이션을 생성하고 유지 관리하기 위해 고용하는 데이터베이스 컨설턴트가 이 프로그램을 홍보하지 않았다는 것입니다. 또한 리뷰어들은 게임의 자연어 구문으로 유명한 Infocom이 이 데이터베이스 애플리케이션에서 가장 기대했던 기능이었던 자연어 쿼리 기능을 포함하지 않았다는 사실에 지속적으로 실망했습니다. 마지막으로 실망스러운 점은 Cornerstone은 IBM PC에서만 사용할 수 있다는 점이었습니다. Cornerstone은 최대의 이식성을 위해 자체 가상 머신으로 프로그래밍되었지만 Infocom이 게임을 위해 지원하는 다른 플랫폼에는 포팅되지 않았으므로 해당 기능은 본질적으로 관련이 없게 되었습니다. 그리고 Cornerstone이 처리를 위해 이 가상 머신을 사용했기 때문에 속도가 느리고 성능이 저하되었습니다.

변화하는 시장

Infocom의 게임 판매는 가상 머신 위에서 실행함으로써 제공되는 이식성으로 인해 상당한 이익을 얻었습니다. InfoWorld는 1984년에 "회사는 항상 DEC Rainbow 또는 Texas Instruments Professional Computer와 같이 일반적으로 게임기로 생각하지 않는 컴퓨터용 게임을 판매합니다. 이것이 Zork와 같은 오래된 타이틀이 지속적인 성공을 거둘 수 있는 주요 이유 중 하나입니다."라고 썼습니다. Dornbrook은 그 해에 미국에 있는 180만 대의 가정용 컴퓨터 중 50만 가구에 Infocom 게임이 있는 것으로 추정했습니다("해적판 게임까지 포함하면 모두"). 컴퓨터 회사는 Infocom이 Z-머신을 자신들에게 포팅하도록 장려하기 위해 새로운 시스템의 프로토타입을 보냈습니다. 가상 머신은 Infocom 게임이 유일한 상용 제품인 고아 컴퓨터를 포함하여 20개 이상의 다양한 시스템을 지원했습니다. 이 회사는 출시 당시 매킨토시용으로 사용할 수 있는 유일한 타사 게임을 제작했으며, Berlyn은 자사 게임 13개 모두 출시 후 한 달 이내에 Atari ST에서 사용할 수 있을 것이라고 약속했습니다.

그러나 가상 머신으로 인해 Cornerstone의 실행 속도가 크게 느려졌습니다. 그 당시에는 기업들이 IBM PC 플랫폼으로 대거 이동하고 있었기 때문에 이식성은 더 이상 중요한 차별화 요소가 아니었습니다. Infocom은 게임 판매 수익의 대부분을 Cornerstone에 투자했습니다. 이로 인해 컴퓨터 게임 판매 부진에 더해 회사는 매우 위태로운 재정 상태에 놓이게 되었습니다. Infocom이 복사 방지 기능을 제거하고 가격을 100달러 미만으로 낮췄을 때는 이미 너무 늦었고 시장은 다른 데이터베이스 솔루션으로 옮겨갔습니다.

1982년까지 시장은 그래픽 모험으로 옮겨갔습니다. Infocom은 그 제작에 관심이 있었고, 그해 Transylvania의 저자인 Antonio Antiochia가 삽화를 제공할 것을 Penguin Software에 제안했습니다. Infocom 내에서 게임 디자이너는 그래픽을 반대하는 경향이 있는 반면, 마케팅 및 비즈니스 직원은 회사가 경쟁력을 유지하기 위해 그래픽 사용을 지지했습니다. 부분적으로는 Z-머신에 그래픽을 추가하는 것이 어렵기 때문에 파트너십 협상이 실패했고, 대신 Infocom은 그래픽 게임을 인간의 상상력과 비교하여 "그래피티"로 조롱하는 일련의 광고를 시작했습니다. 마케팅 캠페인은 매우 성공적이었으며 Infocom의 성공으로 인해 Broderbund 및 Electronic Arts와 같은 다른 회사도 자체 텍스트 게임을 출시하게 되었습니다.

액티비전 인수

Cornerstone의 실패 이후 Infocom은 직원 100명 중 절반을 해고했고 Activision은 1986년 6월 13일 이 회사를 750만 달러에 인수했습니다. Infocom 게임의 팬이었으며 두 회사가 비슷한 상황에 처해 있다고 느꼈던 Activision의 CEO Jim Levy가 합병을 추진했습니다. Berez는 비록 두 회사의 본사와 제품 라인이 분리되어 남아있을지라도 "합병의 효과 중 하나는 우리 둘 모두의 지평을 넓히는 것"이라고 말했습니다. 그는 "우리는 그래픽을 많이 보고 있다"고 말했고, Activision은 Infocom의 파서를 사용하는 데 관심이 있는 것으로 알려졌습니다.

처음에는 두 회사 간의 관계가 우호적이었지만 Activision이 새로운 CEO Bruce Davis와 함께 Levy를 축출하면서 Infocom과의 협력 관계에 문제가 발생했습니다. Davis는 자신의 회사가 Infocom에 너무 많은 비용을 지불했다고 믿고 Infocom 운영 방식을 변경하는 동시에 비용의 일부를 회수하기 위해 소송을 시작했습니다. 예를 들어:

Davis는 자체 내부 공장 대신 Activision의 포장 공장을 사용하도록 요구하여 각 패키지 비용을 $0.45에서 $0.90 이상으로 인상했습니다. 또한 Activision 공장은 포장에서 수많은 실수를 저지른 반면 Infocom 공장은 거의 한 번도 실수를 하지 않았습니다.

Infocom은 수년간 매장 재고 목록을 재고로 유지하는 성공적인 마케팅 접근 방식을 사용했습니다. 이로 인해 오래된 타이틀은 계속 판매되었고, 회사가 최신 게임을 출시하면 판매량이 증가했습니다. Zork는 특히 혜택을 받았습니다. 판매량은 1980년 처음 출시된 이후 수년 동안 증가했습니다. Infocom은 놀랍게도 1983년에 거의 100,000개의 게임 사본을 판매했으며 1984년에는 그 수치가 50% 이상 증가했습니다. Activision은 Infocom의 게임을 다른 타이틀과 마찬가지로 마케팅하는 방식을 선호했습니다. 즉, 오래된 타이틀을 최신 타이틀로 교체하는 것입니다. 이는 Activision 카탈로그의 나머지 부분을 구성하는 그래픽 집약적 게임에 대해서는 의미가 있지만 Infocom 게임은 텍스트 기반이기 때문에 의미가 없었습니다. 최신 게임에는 개선된 텍스트가 없었습니다. 이러한 마케팅 접근 방식은 수년 동안 지속적으로 수익을 창출해 온 수많은 Infocom 타이틀의 잠재적 수익을 차단했습니다.

데이비스는 고군분투하는 개발자에게 1년에 8개의 타이틀을 제작하도록 요구했습니다. Infocom은 전통적으로 합병 후보다 더 많은 직원을 고용하여 연간 약 4개의 게임을 제작해 왔습니다.

Davis는 Infocom에 더 많은 그래픽 게임을 출시하도록 압력을 가했지만 그들이 출시한 Fooblitzky는 폭격을 받았습니다. 이는 부분적으로 Infocom이 오랫동안 지켜온 최대 이식성 규칙 때문이었습니다. 다양한 시스템에서 그래픽을 표시할 수 있는 게임은 그 어느 시스템의 장점도 활용할 수 없습니다.

인수 비용은 향후 몇 년 동안 Infocom의 운영 수익에서 공제되어 상각되었습니다.

나중에

1988년에는 Activision과 Infocom 사이에 분쟁이 있다는 소문이 퍼졌습니다. Infocom 직원은 Activision이 Tom Snyder Productions의 성공하지 못한 Infocomics와 같이 품질이 낮은 게임을 Infocom에 제공했다고 믿었던 것으로 알려졌습니다. Activision은 1989년에 Infocom 개발을 캘리포니아로 이전했으며 회사는 이제 단순한 출판 레이블이 되었습니다. 1988년 신제품 부족과 DOS 제품의 기술적 문제로 악화된 비용 상승과 이익 감소로 인해 Activision은 1989년 Infocom을 폐쇄했으며 그 후 Steve Meretzky와 같은 나머지 Infocom 디자이너 중 일부는 Bob Bates와 Mike Verdu가 설립한 Legend Entertainment 회사로 옮겨 Infocom 전통에 따라 게임을 계속 만들었습니다.

Activision 자체는 Davis가 CEO로 승진한 이후 시장에서 어려움을 겪고 있었습니다. Activision은 Mediagenic으로 브랜드를 변경하고 비즈니스 생산성 소프트웨어를 생산하려고 시도했지만 상당한 빚을지게되었습니다. 1991년에 Mediagenic은 Bobby Kotick에 의해 인수되었으며, Bobby Kotick은 즉시 Activision 이름으로 돌아가고 과거 IP 자산을 사용하는 등 회사를 되돌리기 위한 조치를 취했습니다. 여기에는 Infocom 게임이 포함되었습니다. Kotick은 Zork 및 기타 타이틀의 브랜딩 가치를 인식했습니다. Activision은 그해 Infocom 게임 번들을 테마 컬렉션(일반적으로 SF 컬렉션과 같은 장르별로)으로 패키지하여 판매하기 시작했습니다. 1991년에 그들은 The Lost Treasures of Infocom을 출판했고, 1992년에는 The Lost Treasures of Infocom II를 출판했습니다. 이 편집물에는 1988년 이전에 Infocom에서 제작한 거의 모든 게임이 포함되어 있습니다. (Leather Goddesses of Phobos는 두 번들 모두에 포함되어 있지 않지만 Lost Treasures II에 포함된 쿠폰을 통해 주문할 수 있습니다.) 편집물에는 각 게임과 함께 제공되는 "느낌"이 부족했지만 일부 경우에는 사진이 포함되었습니다. 1996년에 첫 번째 번들은 두 컬렉션의 작품이 포함된 단일 CD-ROM인 Infocom의 Classic Text Adventure Masterpieces로 이어졌습니다. 그러나 이번 릴리스에는 Douglas Adams와 James Clavell의 자산 라이센스가 만료되었기 때문에 The Hitchhiker's Guide to the Galaxy와 Shogun이 누락되었습니다. Kotick의 리더십 하에 Activision은 Infocom 라벨로 출시된 Return to Zork도 개발했습니다.

결국 Activision은 "Infocom"이라는 이름을 포기했습니다. 2007년 독일 올리버 클라플링(Oliver Klaeffling)이 브랜드명을 등록한 뒤 이듬해 폐기됐다. Infocom 상표는 2007년 Klaeffling과 거의 같은 시기에 이름을 등록한 Pete Hottelet의 Omni Consumer Products가 보유했습니다. Bob Bates에 따르면 2017년 3월 현재 상표는 infocom.xyz의 소유입니다.

제목 및 저자

인터랙티브 소설

조크 시리즈:

오리지널 Zork 3부작(Marc Blank & Dave Lebling):

조크 I: 대지하제국(1980)

Zork II: 프로보즈의 마법사(1981)

Zork III: 던전 마스터(1982)

인챈터 3부작:

인챈터(1983, 마크 블랭크, 데이브 레블링)

소서러 (1984, 스티브 메레츠키)

스펠브레이커(1985, 데이브 레블링)

Mini Zork I: The Great Underground Empire(1987, Marc Blank & Dave Lebling, 무료 컷다운, 싱글 로드 테이프 버전 게임, 영국의 ZZAP!64 잡지 표지에 실림)

조크 너머: 쿠엔도르의 코코넛(1987, 브라이언 모리어티)

조크 제로: 메가보즈의 복수(1988, 스티브 메레츠키)

Zork: 발견되지 않은 지하 (1997, Michael Berlyn 및 Marc Blank)

플래닛폴 시리즈:

플래닛폴(1983, 스티브 메레츠키)

스테이션폴(1987, 스티브 메레츠키)

데드라인 (1982, 마크 블랭크)

스타크로스(1982, 데이브 레블링)

서스펜디드: 극저온 악몽(1983, 마이클 벌린)

증인 (1983, 스튜 갤리)

인피델(1983, 마이클 벌린)

씨스토커(1984, 스튜 갤리 & 짐 로렌스)

컷스로츠(Cutthroats) (1984, 마이클 벌린 & 제리 울퍼)

은하계를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서(1984, 스티브 메레츠키, 더글러스 아담스)

용의자 (1984, 데이브 레블링)

영원히 항해하는 마음(1985, 스티브 메레츠키)

소원을 가져오는 사람: 꿈의 마법석(1985, 브라이언 모리아티)

발리후 (1986, 제프 오닐)

할리우드 하이징스(1986, "할리우드" 데이브 앤더슨)

포보스의 가죽 여신 (1986, 스티브 메레츠키)

문미스트 (1986, 스튜 갤리 & 짐 로렌스)

트리니티 (1986, 브라이언 모리아티)

보더 존 (1987, 마크 블랭크)

관료주의(1987, Infocom & Douglas Adams)

숨어있는 공포 (1987, 데이브 레블링)

노드와 버트는 머리도 꼬리도 만들 수 없었다(1987, 제프 오닐)

약탈당한 마음 (1987, 에이미 브릭스)

셜록: 왕관 보석의 수수께끼 (1988, 밥 베이츠)

아서: 엑스칼리버 퀘스트(1989, 밥 베이츠)

제임스 클라벨의 쇼군(1989, 데이브 레블링)

여행 (1989, 마크 블랭크)

다른 타이틀

그래픽 모험

포보스 2의 가죽 여신들: 주유소 소녀들이 행성 X에서 찾아온 고동치는 불편함을 만나다! (1992, 스티브 메레츠키)

리턴 투 조크 (1993, 더그 바넷)

Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996, Zombie LLC 개발)

Zork Grand Inquisitor(1997, Activision에서 개발)

배틀테크 게임

BattleTech: The Crescent Hawk's Inception (1988, Westwood Studios 개발)

BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge (1991, Westwood Studios 개발)

다른 게임

푸블리츠키(1985, 마크 블랭크, 마이크 벌린, 포 림, 폴라 맥스웰)

쿼터스태프: 셋모스의 무덤(1988, 스콧 슈미츠, 켄 업다이크, 에이미 브릭스)

타이탄 광산(1988, 루이스 캐슬, 브렛 스페리)

무덤과 보물(1989년, Nihon Falcom 개발)

Circuit's Edge(1989년, Westwood Studios에서 개발)

인포코믹스

레인 마스토돈 대 블러버멘(1988, 스티브 메레츠키)

천 개의 비명 구덩이(1988, 에이미 브릭스)의 감마 포스

ZorkQuest: Egreth Castle 공격(1988, Elizabeth Langosy)

ZorkQuest II: The Crystal of Doom (1988, 엘리자베스 랭고시)

컬렉션

Zork 3부작(1986년, Zork I, Zork II 및 Zork III 포함)

인챈터 3부작(1986년, 인챈터, 소서러, 스펠브레이커 포함)

The Lost Treasures of Infocom(1991, Infocom의 인터랙티브 픽션 게임 20개 포함)

The Lost Treasures of Infocom II(1992, 11개의 인터랙티브 픽션 게임 포함)

Zork Anthology(1994; Zork I, Zork II, Zork III, Beyond Zork & Zork Zero, Planetfall 포함)

5개의 인터랙티브 소설 컬렉션(1995; 모험, 코미디, 판타지, 미스터리, SF)

Infocom의 고전 텍스트 모험 걸작(1996년; Infocom 게임 33개와 Infocom과 관련이 없는 1995년 Interactive Fiction Competition 우승자 6명 포함)

Zork 스페셜 에디션(1997년, Zork I, Zork II, Zork III, Beyond Zork, Zork Zero, Return to Zork, Zork: Nemesis 및 Planetfall 포함)

Zork 클래식: 인터랙티브 픽션 (2000)

Zork 레거시 컬렉션(2002; The Zork Anthology, Return to Zork 및 Zork Nemesis 포함)

Zork Adventure 3부작(Return to Zork, Zork Nemesis 및 Zork Grand Inquisitor 포함)

Infocom의 잃어버린 보물(2012; 대부분의 타이틀에 대한 인앱 구매)

레거시

The Hitchhiker's Guide to the Galaxy와 Shogun을 제외하고 Infocom 게임에 대한 저작권은 여전히 Activision에 있는 것으로 알려져 있습니다. 상업용 Zork 3부작의 메인프레임 전신인 Dungeon은 비상업적 용도로 무료로 제공되는 것으로 알려져 있습니다. 하지만 상업적 이용은 금지되어 있습니다. 인기 있는 Fortran 메인프레임 버전의 기반이 된 것이 바로 이 사본이었습니다. C 버전은 Fortran 버전을 기반으로 했습니다. Interactive Fiction Archive에서 원본 FORTRAN 소스 코드, Z-머신 스토리 파일 및 다양한 기본 소스 포트로 사용할 수 있습니다. 많은 Infocom 타이틀은 인터넷을 통해 다운로드할 수 있지만 저작권을 위반하는 경우에만 가능합니다. Activision은 한때 무료 다운로드용 원본 3부작을 프로모션으로 출시했지만 재배포를 금지했으며 이후 이를 중단했습니다. 현재 IF 아카이브에서 재생하려면 Z-머신 인터프리터가 필요한 Z-머신 스토리 파일로 제공되는 Infocom 샘플러와 데모가 최소 4개 있습니다. 통역사는 대부분의 컴퓨터 플랫폼에서 사용할 수 있으며 가장 널리 사용되는 것은 Frotz, Zip 및 Nitfol 통역사입니다.

5개의 게임(Zork I, Planetfall, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, Wishbringer 및 Leather Goddesses of Phobos)이 Solid Gold 형식으로 다시 출시되었습니다. 해당 게임의 Solid Gold 버전에는 InvisiClues 힌트 시스템이 내장되어 있습니다.

2012년에 Activision은 iOS 장치용 Lost Treasures of Infocom을 출시했습니다. 인앱 구매를 통해 27개 타이틀에 액세스할 수 있습니다. 또한 Shogun과 The Hitchhiker's Guide to the Galaxy뿐만 아니라 Beyond Zork, Zork Zero, Nord and Bert도 부족합니다.

Infocom 게임 소스 코드를 보존할 수 있도록 노력해 왔습니다. 2008년에 인터넷 아카이브에 기여한 비디오 게임 보존 전문가인 제이슨 스캇(Jason Scott)은 회사가 캘리포니아로 이전하기 전 지난 며칠 동안 만들어진 Infocom 메인 서버의 전체 콘텐츠에 대한 대규모 아카이브인 소위 "Infocom Drive"를 받았습니다. Infocom의 모든 게임(미출시 게임 포함)의 소스 코드 외에도 Infocom의 비즈니스 문서와 함께 소프트웨어 매뉴얼, 디자인 문서 및 기타 필수 콘텐츠도 포함되어 있습니다. Scott은 나중에 2019년에 원래 Z 엔진 형식의 모든 소스 파일을 GitHub에 게시했습니다.

Zork는 Activision과 Treyarch의 Call of Duty: Black Ops에서 이스터 에그로 카메오로 출연했습니다. 메인 메뉴에서 접근할 수 있습니다.

참고자료

외부 링크

Infocom 회사 프로필 2021년 1월 17일에 보관됨, at the Wayback Machine from MobyGames

Infocom-The Master Storytellers Infocom 역사, 작가 등; Activision의 뉴스로 자주 업데이트됩니다.

한국 창업자가 배울 점한국 창업자는 이 사례에서 제품시장 적합성 실패가 어떤 지점에서 먼저 드러났는지 확인해야 합니다. 소프트웨어·인터넷 관련 글로벌 사업·서비스를 운영하는 사업이라면 고객 유지율, 단위경제성, 고정비, 규제 책임을 작은 시장에서 검증한 뒤 확장해야 합니다. 특히 시장 수요, 반복 사용, 지불 의사가 충분히 검증되지 않은 상태로 운영됨 같은 신호가 보이면 확장보다 손익·유지율·법적 책임을 먼저 다시 계산해야 합니다.
출처/관련 링크